Astre noir

Passé bien vite du feu des projecteurs à celui, nourri, de ses détracteurs — dont les critiques sont parfois justifiées —, catastrophe industrielle et produit d’une industrie vidéoludique sans égards pour ses salariés, L.A. Noire n’en demeure pas moins un des titres narratifs les plus intéressants de ces dernières années.

Édito

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Editorial

Astre noir

Passé bien vite du feu des projecteurs à celui, nourri, de ses détracteurs — dont les critiques sont parfois justifiées —, catastrophe industrielle et produit d’une industrie vidéoludique sans égards pour ses salariés, L.A. Noire n’en demeure pas moins l’un des titres narratifs les plus intéressants de ces dernières années.

Articles

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L.A. Noire

La négation du joueur

Loin des modèles établis par Rockstar, L.A. Noire place le joueur dans une situation inconfortable, plus proche du spectateur que de l’acteur. Au service de l’expérience ?

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L.A. Noire

Passer aux aveux

Et si à travers le personnage de Cole Phelps, Brendan McNamara, le producteur et scénariste de L.A. Noire passait involontairement aux aveux, nous révélant les terribles conditions de développement qui règnent dans l’industrie vidéoludique ?

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L.A. Noire, Alan Wake, Heavy Rain, Deadly Premonition

Le Héros et son double - schizophrénie et narrative design

Cole Phelps (L.A. Noire), mais aussi Alan Wake, l’agent York Morgan (Deadly Premonition), ou les héros de Heavy Rain souffrent tous de schizophrénie. Une façon élégante de faire une place au joueur en l’incorporant dans la construction du personnage ? Attention spoiler.

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L.A. Noire

Neither enemy, nor friend

L.A. Noire, réaliste et violent, fils vidéoludique révolté de l’American Dream, confronte le joueur à la matérialité de la mort. Attention, âmes sensibles aux spoilers s’abstenir.

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L.A. Noire

Espace noir, 3

Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947, espace politique et paysage intérieur tragique.

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L.A. Noire

Espace noir, 2

Lors de notre première excursion dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l’ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor drive-in. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art.

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L.A. Noire

Espace noir, 1

En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante.

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