13. La criée

Asphyxiante culture

Selon les Français, le jeu vidéo ne serait pas une pratique culturelle. Et si, au lieu de le déplorer, c’était l’occasion de se réjouir ?

Tout a commencé par la publication de cette étude, « Les représentations de la culture dans la population française », commandée par le ministère concerné. On y apprenait que seuls 7 % des sondés estimaient « dans tous les cas », que le jeu vidéo appartient au « périmètre de la culture » (23 % de tièdes convenant que « ça dépend des cas »). Et là, le drame, voilà qu’on se prend à rejouer, sur un air légèrement différent la fameuse scie du « jeu vidéo est-il un art ? ».

Il faut reconnaître que la question de l’appartenance du jeu vidéo au périmètre culturel n’est pas totalement dénuée de sens : même si l’on laisse de côté le capital symbolique qui est en jeu – et l’on ne devrait pas, car le capital symbolique est une espèce toujours convertible –, l’appartenance ou non au champ culturel a des conséquences immédiatement chiffrables. Elle conditionne les subventions, les budgets des bibliothèques, les bourses de recherche, la possibilité de monter des expositions... Même si ces financements ne proviennent pas tous du ministère de la culture, le statut du jeu vidéo ne sort pas grandi de l’enquête. Qu’importe si les Français se trompent, et qu’en bons héritiers de Monsieur Jourdain ils pratiquent manette en main de la culture sans le savoir [1], le mal est fait : notre démocratie sondagière ne considère pas forcément ce genre de subtilités, surtout lorsqu’il s’agit de couper des lignes budgétaires.

Jeu vidéo à la bibliothèque Vaclav Havel (Paris 18)

Dans un article du Monde/Pixels, Corentin Lamy donne la parole aux premiers concernés, les travailleurs qui font la passerelle entre l’action culturelle et le jeu vidéo. Jean-Michel Guy, le responsable de l’étude, admet par ailleurs que c’est cette action culturelle en elle-même qui suscite une bonne part de la reconnaissance : « les représentations sont plus ou moins fabriquées par les instances classiques de légitimation. Si aujourd’hui, les gens voient la bande dessinée comme culturelle, c’est aussi parce qu’ils ont entendu parler du salon d’Angoulême. » [2] Le sondeur conclut que rien n’exclut qu’au fil du temps, le jeu vidéo trouve une forme de légitimation culturelle, si l’on s’en donne les moyens : encore faudrait-il que les autorités publiques voient un terrain à défricher, plutôt que des économies à faire.

Violence et culture

M. Guy estime aussi que l’un des traits qui excluent le jeu vidéo de la représentation culturelle est sa violence. Le sujet est sensible sur les pages du Monde et avait donné lieu il y a quelques mois à un vif débat – auquel j’avais modestement participé— après le billet virulent de la journaliste Nadia Khouri-Dagher, tendrement intitulé « Les jeux video, films et romans policiers incitent à la violence ». Cette question de la violence revenant sur le tapis, William Audureau et Corentin Lamy ont dressé, afin de tordre le cou aux préjugés, une liste de dix jeux « Poétique[s], intelligent[s], engagé[s] ». Liste qui a suscité des critiques sur les réseaux sociaux, dont celles de votre serviteur.

Eugène Delacroix, "La Mort de Sardanapale", détail (1827). La violence, "incompatible avec le concept de culture" ?

Le problème n’est pas tant la sélection, même si on peut être surpris de voir côte à côte des chefs-d’œuvre commme The Witness (qui brille plus par ses mécanismes que par ses citations « culturelles ») et des « expériences » beaucoup moins abouties comme Bientôt l’été. C’est plutôt l’implicite qu’une telle liste suscite qui dérange. La constitution d’un « canon » est en soi discutable, même si elle peut se justifier à des fins pédagogiques. Mais il me paraît plus contestable encore – et j’écris cela aussi pour moi, j’ai pu avoir tendance à le faire — de mettre ainsi en avant une série de jeux culturellement « présentables », ce qui vient de fait à exclure une partie du catalogue qui le serait moins. C’est comme si, voulant mettre en avant les mérites du rock, on plaçait sur le devant de la scène les chansons poétiques de Dylan, tout en laissant en coulisses les Ramones, trop mauvais genre, pas assez politiquement conscients. Cette liste, sous une forme ou sous une autre, on l’a déjà trop vue, et elle a surtout l’intérêt de montrer les jeux qui y entrent et qui ceux qui en sortent, comme Ico ou Beyond Good & Evil, sans doute trop vieux pour être parlants.

Sale culture

On peut aussi se demander si les décideurs du monde culturel se laissent vraiment prendre aux chromos scolaires d’un Soldats Inconnus, eux qui n’ignorent pas que l’art prend souvent les convenances à rebrousse-poil, et qu’on ne fait guère plus violent que nos grands artistes célébrés comme Corneille ou Delacroix. Espérons que non, parce que si l’on se contentait d’une culture lyophilisée, qui écarterait tout ce qui est un peu sale, il ne resterait plus grand-chose de notre patrimoine...

Alors oui, c’est un peu compliqué d’expliquer que Doom est l’un des événements culturels majeurs des années 90 (ce que Pixels n’hésite d’ailleurs pas à faire en temps ordinaire), qu’un des grands moments poétiques du jeu vidéo contemporain se trouve au milieu de Saints Row 4, ou que le chef d’oeuvre de Sean Vanaman est The Walking Dead plutôt que le mollasson – encore que sympathique – Firewatch. Ou encore qu’un obscur RPG comme Avadon 3 a peut-être beaucoup à nous dire sur la soif de pouvoir. Mais après tout, c’est le rôle de la critique. C’est ce que fait Jacques Rivette dans « Les Cahiers du Cinéma », quand il défendait Howard Hawks (L’Impossible M. Bébé, La Rivière rouge), alors qu’on ne le considérait seulement comme un honnête faiseur de films de genre.

Doom, sommet culturel

Entendez-moi, je suis le premier à me désoler du manque de culture de certains créateurs, qui sont parfois incapables de sortir du cercle des références geeks ; pas que celles-ci vaillent forcément moins que d’autres, mais il faut reconnaître que la perspective de rester coincé ad vitam aeternam entre Tolkien et Star Wars est un peu étouffante, et que le manque de curiosité intellectuelle est souvent responsable d’enfonçages de porte-ouvertes des plus grotesques : les maladresses du dernier Deus Ex, qui cite pourtant en toute ingénuité Kafka et Karel Čapek sans rien y comprendre, en témoignent. Plus grave, certains développeurs ont à peine le temps de jouer, et ne maîtrisent même pas vraiment la culture vidéoludique. Mais il ne suffit pas d’avoir une bonne culture pour faire un bon artiste : le critique est généralement bien placé pour le savoir, et il se permet ici de recourir à l’autorité de Léon Tolstoï. Dans Anna Karénine, le comte Vronski, qui trompe l’ennui en se prenant pour un peintre, rend visite à un artiste russe émigré en Italie, qui a tout de la bête brute, et semble parfaitement inculte. Il n’en demeure pas moins un bien meilleur portraitiste que le noble dilettante, aussi cultivé et raffiné ce dernier fût-il.

Asphyxiante culture

Plus généralement, et malgré la polysémie du mot que souligne l’enquête, il faut peut-être se demander s’il n’y a pas lieu de se méfier de l’étiquette culturelle. C’est du moins ce qu’affirme le peintre — et théoricien de l’Art brut — Jean Dubuffet dans son pamphlet Asphyxiante culture :

« Le propre de la culture est de projeter une vive lumière sur certaines productions, de drainer la lumière au profit de celles-ci sans souci de plonger par là tout le reste dans l’obscurité. De ce fait meurent asphyxiées (car la création s’ébat de recevoir un peu de lumière et s’éteint quand elle en est privée) toutes les velléités qui ne prennent pas leur source à ces productions privilégiées. Ne peuvent plus vivre que leurs imitateurs, commentateurs, exploiteurs et scoliastes. Le nombre des productions bénéficiaires de cette lumière que dispense la culture est forcément restreint, cependant que les velléités sont innombrables, seraient innombrables, du moins, si la culture ne leur interdisait de recevoir aucune lumière. C’est par où la culture, au contraire de ce qu’on croit, est restrictive, rapetisseuse du champ, génératrice de nuit. Ce qui manque à la culture est le goût de la germination anonyme, innombrable. La culture est éprise de dénombrer et mesurer ; l’innombrable la dépayse, l’incommode ; ses efforts sont au contraire à restreindre en tous domaines les nombres, compter sur les doigts de la main. La culture est essentiellement éliminatrice et par là appauvrissante. »

(Jean Dubuffet, Asphyxiante culture, Minuit, 1968, p. 15-16)

Jean Dubuffet dans son atelier, à la lumière naturelle

Certes, on ne s’inquiétera guère de voir les grosses machines du jeu vidéo grand-public tomber dans l’obscurité, et on peut considérer que l’attitude de Dubuffet, qui fustige les « commentateurs, exploiteurs et scoliastes » ne va pas sans une certaine morgue aristocratique propre aux grands créateurs.

Mais difficile de ne pas l’approuver quand il souligne combien la reconnaissance culturelle, en excluant tout ce qui ne rentre pas dans le moule, est « appauvrissante », d’autant plus si elle n’intègre du mouvement indépendant que les titres les plus superficiellement "artistiques" (peu importe au fond qu’ils le soient ou non), laissant de côté des jeux qui ont pourtant autant de valeur. Or, malgré tous ses défauts, le jeu vidéo contemporain a au moins le mérite de nous offrir une profusion d’expériences, dont il serait dommage de réduire la vivacité à une poignée d’œuvres, qui ne feraient pas mauvais genre, et éviteraient de choquer le bourgeois qu’il y a, si l’on en croit le sondage dont tout est parti, en chacun de nous. Peut-être le jeu vidéo ne doit-il pas tant chercher à intégrer la culture, qu’à la faire, à lui donner de l’air, et donc à la bouleverser.

Notes

[1] Il ne fait guère de doute que la pratique du jeu vidéo soit culturelle : elle en présente tous les signes, du nécessaire apprentissage des codes de compréhension, en passant par le débat d’idées, la constitution et la conservation d’un patrimoine, etc.

[2] Beaucoup de gens fort investis dans le monde culturel sont d’ailleurs les plus critiques de tout ce tralala : ils n’ignorent pas que ce n’est pas parce que Jeff Koons s’expose à Versailles ou que Jean d’Ormesson (de l’Académie Française) se lit en Pléiade, que leurs oeuvres valent tripette.

Il y a 15 Messages de forum pour "Asphyxiante culture"
  • Thufir Le 3 octobre 2016 à 08:20

    Ce qui me surprend dans ce débat, c’est pas tant son contenu, que le fait qu’il n’évolue pas du tout. Il y a 20 ans, il se posait dans les mêmes termes. Des contempteurs fustigeaient déjà le jeu vidéo à cause de sa violence. Ca faisait bien marrer l’étudiant de lettres classiques que j’étais, moi qui passais ma vie à traduire des scènes d’éviscérations homériques en hexamètres dactyliques. Et le camps d’en face, toujours en quête de reconnaissance institutionnelle, répliquait avec un corpus choisi, avec des oeuvres honorables, supposées faire bonne figure.

    Cette confrontation ne menait à rien à l’époque. Depuis le milieu des années 90 des tas de choses intéressantes ont été écrites sur le jeu vidéo... sans pour autant que ce débat fondamental progresse d’un pas. Et ça, c’est vraiment étonnant.

  • wuthrer Le 3 octobre 2016 à 09:28

    Merci pour cet article, je me suis régalé.

    Peut-être le jeu vidéo ne doit-il pas tant chercher à intégrer la culture, qu’à la faire, à lui donner de l’air, et donc à la bouleverser.

    Conclusion à laquelle j’adhère avec une ferveur passionnée.

  • Nomys_Tempar Le 3 octobre 2016 à 10:39

    Cet article m’a ouvert les yeux sur une chose dont je ne m’étais jamais réellement rendu compte : quand je parle de médias ou d’oeuvres, j’en parle comme de l’art et non comme de la culture. C’est un fait établie de ma manière de m’exprimer. Je ne m’étais jamais vraiment penché sur le pourquoi de ce "choix" (relativement inconscient).

    En fait c’est bien que le mot "art", tout aussi polysémique et excluant qu’il soit reste, pour moi beaucoup plus facile à aborder que le mot culture. Le mot "art" est sujet à un absolu créatif, la difficulté étant de ce mettre d’accord sur cet absolu, mais une fois cela fait, il devient très facile d’analyser et de donner des axes de lecture d’une oeuvres (politique, sociale, esthétique, beauté, etc). Car le mot "art" en lui-même est beaucoup moins attaché à la société, j’entend qu’il est beaucoup plus autonome.
    Là où le mot "culture" est véritablement enchâssé et lié irrémédiablement à des notions d’état, de droits, de structures sociales, etc. Tout ce qui entre comme des facteurs potentiels de l’art (des angles d’analyses) , deviennent des boulets qui s’attachent aux oeuvres en bouffant complètement leur autonomie.

    En cela, la question de ce qui fait culture et ce qui ne le fait pas est un débat qui non seulement me parait encore plus difficile à résoudre que de savoir ce qui fait art, mais en plus me parait infiniment plus vain, car concrètement ça n’influe pas sur les qualités artistiques des oeuvres en elles-mêmes (contrairement à la définition de l’art).
    Par contre cela montre à quel point l’art en tant que tel fait chier l’institution sous toutes ses formes (en fait l’art fait chier toute pensée simpliste).

  • Azy222 Le 3 octobre 2016 à 11:21

    À la lecture de cet article, je ne résiste pas à l’envie de poster cette conférence gesticulée de Frank Lepage sur - entre autres - la Culture (avec un grand Cul, dit-il) comme instutionalisation et légitimation arbitraire de certaines formes d’expression artistiques. C’est long mais drôle, désormais classique.
    Par ailleurs, bien d’accord avec Thufir, mais je poserais l’observation à l’envers : le débat public n’avance pas, et régresse parfois, ce qui n’empêche pas la recherche d’avancer à grand pas dans l’étude des jeux vidéo. Cela reste rassurant de voir que le monde universitaire est en amont de ce que pense le commun des mortels. S’il fallait attendre l’évolution des mentalités pour avancer sur un sujet, qui sait où nous en serions aujourd’hui.

  • Martin Lefebvre Le 3 octobre 2016 à 11:29

    Le monde universitaire est sans doute en amont (en avance plutôt), le problème c’est que dans l’université contemporaine les chercheurs doivent jongler pour trouver des financements, et que c’est tout de même loin d’être gagné d’après les échos que j’en ai.

    D’où malgré tout l’importance de ce genre d’études sur la perception du jeu vidéo, qui risque de ne pas vraiment favoriser les demandes de bourses, etc.

  • Colin Fourtet Le 3 octobre 2016 à 18:37

    J’avais commencé à en parler en privé mais du coup je le remet ici :

    En ce qui concerne la violence, le procès qui est fait au Jeu Vidéo l’est avant tout par besoin de le dénigrer, et non parce que la violence constituerait une part énorme et fondamentale du JV. La preuve, on n’a aucune hésitation à estampiller la peinture - dans son ensemble - comme Culture ou comme Art, quand elle peut se montrer tout aussi violente (Martin en a parlé brièvement).

    Un exemple, cette peinture de Goya représentant le Titan Chronos, scène d’une rare violence, en train de gober ce qui reste d’un de ses fils dont il a déjà bouffé la tête et une partie des membres. C’est marrant mais quand j’étais gosse (et passionné par la mythologie grecque) ça me filait la chair de poule ; or y’a jamais eu un PEGI 18 en avertissement. Je considère que c’est bien plus choquant que tout ce que j’ai pu voir dans le JV mais personne ne monte au créneau. Deux poids deux mesures.

    Côté littérature, il me semble pas que Sade ait été très bien accueilli en son temps, mais même si t’auras toujours des prudes ça fait aujourd’hui partie du patrimoine. Et la BD, elle est peut-être inclue désormais dans la culture (encore que certains ont encore du mal à l’accepter et encore plus quand on parle de manga, qui par définition n’est "pas de chez nous" - même quand il l’est) mais elle comporte son lot de vilains canards violents (j’ai rien de précis en tête malheureusement), potaches (Gotlib pré Raah Lovely), dérangeant (i.e le Vagabond des Limbes), pervers (Manara) et j’en passe. Et les films on pourrait en parler des heures.
    Donc voilà, même si cette violence du Jv est présente et peut-être plus "interactive" que dans les autres médias (les chercheurs ont du mal à "quantifier" cette influence d’ailleurs), la différence n’est pas suffisante pour qu’on fustige le seul jeu vidéo sur ce point là.

    Non, si les gens n’acceptent pas le JV c’est parce qu’il s’éloigne des habitudes des représentations de la culture commune dans l’inconscient collectif (en gros les oeuvres classiques et si possibles chères) du fait de la part de divertissement qu’il comporte forcément (et dont la violence est perçue comme altérante sur le joueur), qu’il est synonyme d’"enfantin" pour beaucoup de non-joueurs, tout comme les joueurs eux-mêmes sont vus comme des gros cons immatures et incultes. D’où le besoin d’expliquer au gens, par l’exemple, que tu peux être joueur et cultivé et pire, normal.

    Pour moi, la question "le jeu vidéo est il culturel" a une réponse sans appel : oui. Et attention, pas juste la petite liste des bons élèves : le Jeu Vidéo dans son entièreté. J’en profite pour remettre un billet dans lequel j’énumérais ce que le JV peut apporter à la "culture" de l’individu. Alors attention, loin de moi l’envie de mettre sur un même plan un Hatred (qui me fait gerber) et un Portal ou autre puzzle game intelligent et diablement bien foutu. Mais je pense vraiment qu’il y a confusion sur ce qu’est la culture, la bonne. Pas celle dont on parle en levant le menton pour se grandir quand on est capable de citer le patronyme complet de Joannes Chrysostomus Wolfgangus Theophilus Amadeus Mozart. Juste celle dont on peut dire "ah tiens je me coucherai moins con ce soir".

    De plus, il faut arrêter de croire que la culture est uniquement constituée de nourriture spirituelle qui fait s’élever l’individu. A mon sens, toute la production audio/visuelle et quelque soit son support fait partie de la culture humaine, y compris les choses les plus crasses, connes, dépravées. On prend tout et on garde ce qui nous intéresse, mais la culture au sens strict ne doit pas rejeter une chose ou l’autre juste par soucis de pureté. Je suis d’ailleurs assez d’accord avec cette définition trouvée sur Wikipédia.

    J’aurais beaucoup plus de mal à répondre sur la question de l’art, qui est une notion que j’ai peine à définir et qui pour le coup ne pourrait pas être appliquée au JV en général. De la même manière qu’un gamin qui fait des galets peints pendant ses vacances ne produit que rarement de l’Art.

  • BlackLabel Le 4 octobre 2016 à 13:33

    Autant ça m’énerve copieusement quand on veut faire passer le jeu vidéo pour un art (pour toutes sortes de raisons qui n’ont pas leurs places ici), autant le refus du côté culturel, c’est une vaste fumisterie. Le fait de pratiquer le jeu vidéo en fait automatiquement une pratique culturelle. Ici ce n’est pas la qualité, l’essence ou la substance du jeu vidéo qui compte, c’est la pratique.

    Musique classique, pornographie, musées et sex-shops, MacDonald et restos 5 étoiles, attendre le bus ou prendre un taxi, perdre de l’argent au casino et jouer à Pokémon Go. Y’a pas d’échelle de valeurs si on les voit sous l’angle de la pratique culturelle. Dès qu’on sort des besoins naturels, la question est : est-ce qu’on les pratique ? Si oui, c’est culturel.

    Et même pour les besoins naturels, la manière est culturelle. Manger avec les doigts ou avec des ustensiles ? Pisser dans une cuvette ou à la turque ? "À la turque".

  • sseb22 Le 5 octobre 2016 à 15:18

    Juste 2 petits points :

    Tu as écrit Léoon au lieu de Léon

    Et où peut-on trouver plus d’informations pour développer ta première note de bas de page ?
    Cette suite de signes, ça m’intéresse d’en savoir plus

  • Martin Lefebvre Le 5 octobre 2016 à 16:03

    Merci pour Léoooooon. :)

    Pour cette histoire de culture, j’ai pas voulu trop m’engager dans la complexité, vu que les définitions de la culture sont variées, et que je n’avais pas la place d’en débattre. Il me semble que Mathieu Triclot parle bien de ces pratiques culturelles autour du jeu vidéo, sauf qu’une rapide recherche sur Google ne m’a pas permis de retrouver ce que je cherchais précisément. Il faudrait lui demander.

  • Azy222 Le 6 octobre 2016 à 09:05

    Bon, au vu des autres commentaires, on retombe en effet toujours à peu près sur la même conclusion : le résultat du sondage cité dans l’article découle de l’idée faussée que le grand public a de la culture.

    Martin, je commence justement une thèse cette année en littérature italienne et jeux vidéo. Pour ce qui est des financements de la recherche, je crois qu’en sciences humaines en général on est tous un peu dans le pétrin, mais que les jeux vidéo comme tous les nouveaux objets d’études qui flirtent avec l’intermédialité et l’interdisciplinarité tirent leur épingle du lot parce qu’ils sont à la mode.

    Après, je me trompe peut-être, le temps me le dira.

  • Martin Lefebvre Le 6 octobre 2016 à 10:03

    Disons que de ce que j’ai cru comprendre, l’étude des JV est possible, mais ne parvient pas à prendre son indépendance et à faire véritablement école, comme a pu le faire le cinéma pour prendre une exemple. Ce qu’explique en effet le contexte difficile pour les sciences humaines.

    Bon courage pour la thèse. Italien / JV c’est assez étonnant, d’autant que je connais très mal le jeu vidéo italien justement (sorti de Molle Industria).

  • Colin Fourtet Le 7 octobre 2016 à 14:50

    “Pour ce qui est des financements de la recherche, je crois qu’en sciences humaines en général on est tous un peu dans le pétrin”

    Je te rassure les sciences dures ne sont pas beaucoup mieux loties. A moins de traiter un sujet porteur en ce moment (genre les nanomatériaux) c’est compliqué pour tout le monde, et ça va pas s’arranger.

    [/aparté]

  • Azy222 Le 8 octobre 2016 à 12:48

    Il me semble qu’un laboratoire d’études sur les jeux vidéo a vu le jour à Metz il y a quelques années, mais pour que le sujet s’organise en discipline, il faudra sans doute plus de temps. Cela a du bon, pour le moment, que cette étude soit dépendante d’autres disciplines, car elle permet de réunir des chercheurs d’horizons assez divers. C’est que le média touche tellement à tout que ce serait dommage de le cristalliser trop tôt dans une discipline unique.

    (Mon sujet ne regarde pas vraiment la production italienne. Si tu veux en savoir plus, écris-moi en MP ou par mail, je pourrai t’envoyer quelque chose.)

    Colin, ça ne me rassure pas, au contraire ! Les sciences dures ont au moins pour elles une certaine compréhension de la part du grand public (qui pour la plupart ne se doute pas qu’on puisse faire de la recherche en littérature ou en philosophie. Qu’est-ce qu’il y a à chercher ?)... Mais je conviens que le monde de la recherche en général est assez malmené dernièrement. Après on se plaint de la fuite des cerveaux.

    [retour au sujet de l’article] Il serait donc bon que le grand public ait une image différente des jeux vidéo et commence à les voir comme un objet culturel à part entière. En même temps, les initiatives servant à valoriser les JV dans ce sens, bien que nombreuses, sont trop souvent cantonnées à Paris, et parfois malheureuses. Je repense à l’expo jeux vidéo qui avait eu lieu au Grand Palais (ou au Petit Palais, je sais plus), et qui s’est révélée n’être qu’une vaste salle de jeux où les gamins s’amassaient pour jouer aux consoles les plus récentes. Les expositions thématiques de l’Art Ludique sont bien plus intéressantes et efficaces dans ce processus de valorisation (l’art dans les jeux vidéo l’an dernier). L’Art Ludique n’est cependant pas le Grand Palais.

  • Martin Lefebvre Le 8 octobre 2016 à 13:56

    A Metz c’est Sébastien Genvo, non ? Je ne suis pas certains qu’ils n’étudient que le jeu vidéo.

    Pour ce qui est des expositions, je suis toujours un peu sceptique. Ca peut être intéressant d’exposer du jeu vidéo, surtout s’il y a une vraie démarche réflexive, et certains jeux aux interfaces spécifiques peuvent difficilement être joués autrement. Mais le JV n’a pas toujours besoin d’être exposé, le musée du jeu vidéo c’est GoG et les romsets... Qui n’ont pas attendu la politique culturelle.

    Il y a plein de choses à faire pour promouvoir culturellement le jeu vidéo : aider la création (peut-être pas de la manière dont le fait le CNC, mais c’est un autre débat), financer des ateliers, des initiatives critiques, etc. Je sais pas si la muséification est la priorité.

  • Azy222 Le 8 octobre 2016 à 15:46

    Sur le papier pourtant, l’expressive gamelab a l’air d’être dédié à cela, et il est encore actif.

    La muséification non mais l’archivage si, comme le font la Bnf ou la Cineteca de Bologne. Le problème de musées numériques tels que MAME, GoG (à sa manière) et autres, c’est la perte de la matérialité de l’objet. Un récent volume de la revue Tracés (ENS Lyon) avait remis au centre de la question la dimension physique du jeu (aussi vidéo).

    Au contraire, exposer le travail artistique qui précède le développement d’un jeu, c’est-à-dire les croquis, les peintures numériques, parfois les sculptures, n’est pas dénué d’intérêt critique. Si on oublie le laïus sur l’art total, un peu louche, par lequel le commissaire de l’expo de l’Art Ludique avait inauguré l’exposition, c’est un discours tout à fait pertinent qui présente le jeu vidéo comme création artistique dépassant le code numérique qui en résulte.

    Le risque est de voir les responsables des expositions singer le langage d’exposition des médias institutionnalisés. Mais si on se place dans la logique que tu décris en début d’article, ces initiatives permettent d’avoir un impact sur la perception qu’ont les sondés des jeux vidéo et, par conséquent, sur la visibilité de ceux-ci comme objet culturel à promouvoir. Parce que oui pour l’aide à la création, aux ateliers et aux initiatives critiques ; encore faut-il une légitimation.

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