Underdogs

Kane & Lynch 2 : Dog Days

Affreux, sales, méchants

Kane & Lynch, répugnants antihéros. Mais qui sommes-nous pour les juger ? Et si Dog Days constituait avant tout une mise à nu des plus bas désirs du joueur ?

C’est peu de dire que le second volet des aventures de Kane et Lynch a été froidement accueilli. Victimes pas totalement innocentes du « Gerstmanngate », les deux compères ont reçu une véritable volée de bois vert, la presse reprochant à IO Interactive la brève durée du mode solo (quatre heures tout mouillé), un modèle de tir étrange, et un manque général de production values. S’il est vrai que l’expérience est un peu mince, elle ne manque pas pour autant de densité. Les deux vilains gras canardeurs se singularisent dans la production vidéoludique grand public, en ce qu’ils dévoilent la vulgarité et la bassesse intrinsèques au jeu de tir. Ces répugnants antihéros tendent donc au joueur un miroir, dans lequel il n’est pas totalement surprenant qu’on ne veuille pas se reconnaître.

Kane & Lynch 2 : Dog Days

La censure puritaine est scandalisée par un bout de téton, mais tolère avec bienveillance les massacres à grande échelle

Comme l’explique Actionbutton.net, Dog Days donne au joueur ce qu’il souhaitait sans réellement le demander. La violence du jeu de tir, sa dimension pornographique, est proprement mise à nue et nous est offerte, peu ragoûtante, sur un plateau. En témoignent deux amusants clins d’œil qui inversent le champ de nos attentes. D’abord l’artefact de gros pixels qui vient pudiquement voiler les éléments les plus gores du jeu, privant le joueur du plaisir sadique de voir exploser les têtes des ennemis : manière retorse et volontairement décevante de souligner notre attachement à ces images trash. Ensuite, et a contrario, la scène durant laquelle les deux personnages se retrouvent nus et ensanglantés, comme de bedonnants bébés qui, fusil mitrailleur au poing et fesses à l’air, sèmeraient la dévastation dans les rues de Shangaï. Ce déshabillé n’est pas qu’une provocation gratuite, il est aussi métaphore de la nudité des appétits du joueur, et pose insidieusement la question du rapport au corps : la censure puritaine est scandalisée par un bout de téton, mais tolère avec bienveillance les massacres à grande échelle.

Kane & Lynch 2 : Dog Days

Adieu justifications patriotiques, souffle épique, sourires en coin du héros qui fait ce qui doit être fait. Si en pratique ils se livrent aux mêmes activités que Marcus Phénix ou Nathan Drake, mitraillant à tout va, Kane et Lynch sont des crapules de la pire espèce, qui descendent des civils sans y prendre gare, ne pensant qu’à eux-mêmes et à leurs proches. K&L 2 use de la rhétorique de l’urgence, mais celle-ci est radicalement individuelle, égoïste. A peine si les deux compères pensent l’un à l’autre, tout au plus sont-ils forcés de se reposer sur la coopération d’un alter ego seul suffisamment déglingué pour leur être un appui. Et après tout en forçant un peu le trait, le jeu vidéo comme souci de soi est bien une pratique rigoureusement asociale, totalement autocentrée : l’égoïsme des anti-héros est à la mesure du retrait sur soi du joueur qui les anime.

Kane & Lynch 2 : Dog Days

Les combats évoquent plus la charcuterie industrielle que la chirurgie de précision

Pour autant, l’ego n’est pas célébré, il est bien plutôt mis à mal, toujours dans une logique violemment anti-épique. Les deux chiens de guerre sont laids, vulgaires, sur le retour. Lynch, que l’on incarne durant presque tout le solo, est empâté et traîne la patte, on ne lui donnerait pas longtemps à vivre quand bien même il ne serait en permanence sous une grêle de balles. Si les deux compères se trouvent malmenés lors de leur excursion chinoise, ils sont totalement responsables du malheur qui s’abat sur eux, à la suite d’une colossale et mortelle bévue. Excités de la gâchette, Kane et Lynch n’ont rien de tireurs d’élite, et les combats évoquent plus la charcuterie industrielle que la chirurgie de précision. La gestion de la balistique est particulièrement intéressante : les personnages ne font pas mouche à tout coup, une rafale est souvent un coup d’épée dans l’eau. Cela donne aux affrontements un caractère désespéré, à l’arrache, qui permet de combler les errements de l’IA, et chaque balle tirée est comme accompagnée d’un juron en guise de prière.

Kane & Lynch 2 : Dog Days

Repenser nos lieux quotidiens en terrain de guerre

Ne pas croire pour autant que cet anti-héroïsme annihile le plaisir du jeu. Au contraire, en resserrant les enjeux au minimum – tirer, se cacher, survivre – Dog Days offre au third person shooter une cure d’amaigrissement, et les quatre heures du voyage ne manquent pas de situations mémorables. Dans les meilleurs niveaux, c’est l’espace banal d’une mégalopole à la fois totalement exotique et complètement familière qui est transformé en champ de bataille : on se mitraille dans un fast-food, une rue passante, sur une bretelle d’autoroute, dans un dépôt de bus, on retourne sens dessus-dessous une tour de bureaux qu’on vient d’éventrer à la mitrailleuse depuis un hélicoptère… Dans un registre totalement différent, il y a quelque chose des premiers niveaux du mal élevé Duke Nukem 3D, qui le premier amenait le jeu de tir 3D dans des décors d’autant plus fascinants qu’ils évoquaient le quotidien. Dog Days nous invite de manière assez jubilatoire à repenser nos lieux quotidiens en terrain de guerre. La réalité est minée autant que mimée. On pense immanquablement au cinéma hong-kongais, et un niveau dans un immeuble collectif rend un hommage appuyé au Time & Tide de Tsui Hark. Toutes proportions gardées, on retrouve chez IO Interactive la volonté de ludiciser le décor réaliste. On se surprendra ainsi à se demander quelle couverture offre le mobilier de bureau, à s’interroger sur la solidité face au feu des banquettes de restaurant, et plus généralement on constatera les dangers de l’open-space quand celui-ci est envahi de policiers lourdement armés. Dans ce décor qui vole en éclats sous la mousqueterie, nos deux antihéros se tapissent comme ils peuvent, ils glapissent, se prennent des volées en plein buffet avant de se relever lourdement et d’exécuter leurs agresseurs à la diable.

Dog Days est une gigantesque et hallucinée coloscopie, la caméra et ses artefacts youtubesques fouillent sans vergogne le fondement du TPS, pour produire un snuff-person shooter moche et vulgaire certes, mais qui ne manque assurément pas de chien.

Il y a 11 Messages de forum pour "Affreux, sales, méchants"
  • BH Le 27 octobre 2011 à 10:42

    Hmm, je pense que l’ambiance et la DA étaient des points positifs relevés dans presque tous les tests. Ce qu’on reprochait au jeu c’était un peu tout le reste en fait. Quand on ne sait pas coder une IA, gérer une maniabilité ou modéliser sans gros pâtés à une ère où les TPS/FPS de qualité se bousculent, on s’abstient d’essayer de révolutionner la manière de voir le genre, non ?

  • Martin Lefebvre Le 27 octobre 2011 à 11:50

    Le truc c’est que la maniabilité "colle" à ce que le jeu veut montrer. T’es pas un beau gosse sourire Pepsodent comme Nathan Drake, qui aligne les headshots avec une classe toute british. T’es un gros lourd, qui a du mal à bouger et qui avec une arme automatique arrose plus le décor que sa cible.

    Je dis pas que le jeu est parfait, et au prix fort c’était peut-être pas recommandable (paraît que le online était bon, mais il ne doit plus y avoir grand monde), mais j’ai passé quatre excellentes heures dessus. Je suis pas un gros fan de TPS cela dit, autant les Gears que les Uncharted m’ennuient assez vite. :)

    Le principe d’un underdog c’est d’essayer autre chose, peut-être avec les moyens du bord, au lieu de se contenter de l’habituel modèle cinéma à grand spectacle tout poli de partout. Parfois c’est parce que le jeu n’a pas les moyens de lutter de front avec les grosses machines qu’il doit trouver un angle de tir intéressant.

  • Pierrec Le 27 octobre 2011 à 21:10

    Je n’avais jamais entendu parler de ce jeu, mais je suis littéralement conquis.

  • nano Le 27 octobre 2011 à 23:21

    "Dog Days est une gigantesque et hallucinée coloscopie" pas mal, pas mal... ^^

  • rémy Le 28 octobre 2011 à 18:09

    je vais me répéter au risque de faire de la lèche mais c’est tellement rassurant de tomber sur une parole que l’on trouve intelligente et rationnelle qui partage un point de vu que je croyais être le seul à soutenir. Bravo et merci pour cette mise en lumière d’un jeu dont on estime trop facilement l’impact. Il fait parti de ces jeux qui ont et qui sont une proposition culotté qui à le mérite de soulever autre chose que du game play. Il y a un véritable parti prit idéologique qui repose sur les choix techniques du jeu et rien que cela devrait suffire à faire de Kane & Lynch un jeu à ne pas négliger. Bon je fais arrêter mon commentaire là sinon je risquerai d’être redondant avec l’article

  • Pedrof Le 4 novembre 2011 à 18:43

    "La gestion de la balistique est particulièrement intéressante : les personnages ne font pas mouche à tout coup, une rafale est souvent un coup d’épée dans l’eau. Cela donne aux affrontements un caractère désespéré, à l’arrache, qui permet de combler les errements de l’IA, et chaque balle tirée est comme accompagnée d’un juron en guise de prière."

    J’suis pas d’accord. À part les armes type pistolet mitrailleur / uzi avec en guise de viseur un gros rond blanc où pour le coup toucher le centre de l’écran est quasi impossible, pour toutes les autres armes tu peux être efficace, et ça devient de plus en plus vrai au fur et à mesure que tu progresses dans l’aventure. Certes les armes perdent très vite en précision, mais les premières balles des pistolets, fusils à pompe et fusils d’assaut sont très précises et heureusement, sinon le jeu serait ultra frustrant. Comme tu en parles, ça me rappelle les armes de Valkyria Chronicles où pour le coup tu priais vraiment de toucher la cible parce que c’était aléatoire ; dans Dog Days, si t’es bon, tu fais mouche.

  • BlackLabel Le 15 novembre 2011 à 20:15

    Je ne suis pas sûr que le jeu veuille faire passer les héros pour de mauvais tireurs. Ce sont quand même des criminels de profession, et dans leur spécialité (le braquage), la connaissance des armes à feu est indispensable, tout comme se tenir en forme un minimum. Il se peut même que ce soit d’anciens militaires.
    Je crois que c’est surtout pour pousser le plus loin possible le réalisme que la visée est parfois imprécise, d’ailleurs ça dépend beaucoup des armes. Pareil quand on court, les héros ne sont pas lents. Ils sont lents "pour du jeu vidéo", comparés à Nathan Drake ou Ezio, mais en fait ils se déplacent à une vitesse humaine normale.

  • Martin Lefebvre Le 16 novembre 2011 à 10:36

    Oui oui bien entendu, ils ont quelque chose d’humain...

    Et un humain qui descend 300 personnes en quelques heures, c’est un monstre.

    Pour la balistique je suis loin d’être un expert, mais je pense qu’on peut défendre l’idée que le jeu refuse l’héroïsme. Il y a en effet quelque chose de réaliste dans le jeu, même si on reste dans une logique de JV.

  • BlackLabel Le 16 novembre 2011 à 14:24

    Je pense pas que le jeu refuse l’héroïsme. La deuxième partie du jeu est moins réussie je trouve car on tombe malgré tout dans un registre plus action du TPS ; on tue le SWAT, l’armée chinoise, on se fait même des hélicos. On est beaucoup plus sur le modèle du jeu héroïque justement. Là où dans la première partie c’est la direction artistique qui définit l’expérience de jeu, dans la deuxième elle est en retrait à cause d’un trop plein d’action.

    Pour les armes, et pour le peu que j’en connais, la dispersion est en fait tout à fait normale. Les pistolets-mitrailleurs sont des armes à très courte portée car sans précision, et dans le jeu effectivement elles sont assez inefficaces si on se rapproche pas des ennemis. Le reste c’est assez précis pour peu qu’on tire par petites rafales, car effectivement tirer en continu influe sur la précision.

  • Martin Lefebvre Le 18 novembre 2011 à 09:30

    La fin est totalement anti-héroïque... Pas de blabla, les deux salopards se cassent, basta. Ils sont tout de même vachement moins gendre idéal que Nathan Drake, et moins bons soldats "on fait ce qu’il faut faire" que Marcus Fenix... non ?

    Après c’est vrai que malgré le relatif réalisme des armes, les personnages ont des capacités hors du commun... Comme dans un film de John Woo ils peuvent tuer 300 types et se prendre autant de bastos avant de crever... J’ai tout de même l’impression que le jeu privilégie moins le headshot à tout prix que les Uncharted...

  • BlackLabel Le 18 novembre 2011 à 17:48

    Scénaristiquement le jeu n’a rien d’héroïque, ça on est d’accord. Par contre, si dans la première partie on évolue dans un monde crapuleux où on tue voyous et policiers avec des innocents au milieu, lorsque dans la deuxième partie ça tourne à la mini-guerre civile avec les assauts de militaires et les immeubles qu’on mitraille à partir d’un hélicoptère, j’ai l’impression de jouer un GI Joe, plus du tout à un jeu de gangsters. Le jeu nous propose alors de véritables "morceaux de bravoure" côté action, et les décors sont aussi plus convenus. Pour moi ça donne un côté héroïque à la Die Hard, même si c’est pas l’effet voulu par le jeu.

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