Papillotes 2011

7- "A real human being and a real hero"

C’est un jeune homme mutique au regard glacé, à la surface lisse. Il semble être né avec son blouson de driver frappé au dos du sceau d’un animal-totem. Peut-être même dort-il avec, comme si c’était son unique skin. Cousin américain de Ryo Hazuki, il est rare de le voir sourire mais notre homme sait se défendre quand on lui cherche des noises. Il meurt puis renaît, plusieurs fois par jour : cascadeur, ses accidents sont du cinéma. Il a plusieurs vies. Si raide dans ses expressions faciales, il est plus approprié, ou plus stylé, de le regarder se mouvoir de dos, à la troisième personne. Sa Chevy Impala file lentement dans le quadrillage d’un L.A. au goût virtuel et tout prêt à accueillir le prochain GTA. Paysages urbains, espaces vides où le véhicule roule, éthéré, comme observé par une âme qui surplombe son trajet. Le film est sur un rail, son héros ne cause pas, ne mange pas, ne dort pas, il conduit.

Mais le chauffeur n’est pas sans cœur, et c’est là son dilemme. Sa princesse arbore un visage d’enfant, drôle de poupée qu’il voudrait protéger comme s’il était son Big Daddy. L’amour qu’il lui porte est celui d’un adolescent – prendre le temps des soirées romantiques où l’on ose à peine s’effleurer, se tenir la main comme dans un Final Fantasy. Pas de sexe, mais des sentiments purs. Pour les méchants, c’est le traitement inverse : pas d’émotions, mais des tabassages très hard. Grand écart entre fleur bleue et ultraviolence, les deux pouvant coexister dans un même corps, un même espace, fût-il aussi étroit qu’une cage d’ascenseur. Tel un Kratos moderne, notre personnage se transforme en fantôme de vengeance. En découvrant l’amour et la haine, il ressent la douleur de n’être qu’une fonction. Il désire une véritable incarnation. Quête de l’être non fini, Drive nous conte l’aspiration humaine d’un personnage de jeu vidéo.

Il y a 5 Messages de forum pour "7- "A real human being and a real hero""
  • Alexis Bross Le 7 décembre 2011 à 10:42

    On peut penser que c’est un parallèle osé mais il a effectivement beaucoup de sens. Il existe de nombreux ponts entre Drive et le jeu vidéo. A lire, l’interview dans Positif sur la genèse du film avec un entretien avec Winding Refn. C’est une bonne indication pour comprendre comment le personnage a été construit (c’est à dire sur le modèle du conte).

  • Harold Jouannet Le 7 décembre 2011 à 11:09

    Une romance aussi évoluée que dans un FF, une violence aussi gratuite qu’un God of War, un perso aussi expressif qu’un Ryo Hazuki, je vois le parallèle, mais j’ai du mal à m’en réjouir.
    Ce n’est pas glorieux ni pour le film, ni pour le jeu vidéo.

  • Victor Moisan Le 7 décembre 2011 à 12:24

    Je suis assez d’accord en ce qui concerne la violence gratuite qui trahit souvent la facilité de la mise en scène. C’est pas nouveau chez N.W. Refn, qui n’est quand même pas un cinéaste subtil. J’aurais volontiers troqué quelques scènes de violence, peu inspirées, pour plus de scènes de poursuite en voiture, généralement mieux filmées.

    En revanche, je ne dirais pas que le film est aussi "gamin" qu’il en a l’air comme tu sembles le penser. Les gamins, ce sont les deux personnages avec leur conception très platonique de l’amour. C’est aussi, à priori, le genre du film lui-même (le film de voitures à la Fast & Furious). Mais Refn ne garde que les archétypes pour jouer sur le genre. Il fait une pure œuvre de style et retourne les principes de libido d’usage : le rythme est lent et étiré, l’action refusée, le sexe absent. Si tu compares ça à 60 secondes chrono, par exemple, on a quasiment l’antithèse de ce cinéma-là.

    Il ne faudrait pas confondre scénario (ici presque inexistant) et intention cinématographique. C’est l’expérience formelle qui prime ici. Le film m’intéresse parce qu’il puise dans les codes esthétiques du jeu vidéo. Ce n’est pas tant le sujet qui est vidéoludique que la forme elle-même. De ce point de vue, Drive n’utilise pas le jeu vidéo à des fins tape-à-l’œil et adolescentes, type montage speedé, effets stroposcopiques et compagnie (cf. Danny Boyle, Matrix). Il interroge l’image virtuelle dans sa complexité. On est pas très loin de ce que faisait Gus Van Sant dans Elephant. Certes, on reste dans quelque chose de très ostentatoire esthétiquement, mais c’est un parti pris qui épouse totalement la subjectivité des personnages - pas un effet de mode ou de frime.

    Le risque est d’aboutir à une œuvre creuse, totalement désincarnée. Mais là, je trouve que le film s’en sort très bien en créant finalement une vraie belle figure de héros. C’est vrai que Ryo Hazuki est peu expressif, mais dans le contexte de Shenmue ce parti pris est totalement justifié. Ici, c’est pareil : le personnage du chauffeur est à priori un personnage sans histoire, sans traits, né archétype. D’où la romance enfantine et ses propres limites humaines. Mais pendant tout le film, il va tenter de se constituer, d’évoluer, d’acquérir un statut plus complet. C’est une sorte de Pinnochio de l’ère virtuelle (d’où le rapport au conte dont parle Alexis). On pourrait croire que Drive est un exercice de style très vain, mais l’amour que le réalisateur porte sur ses personnages me fait penser le contraire.

  • André Balso Le 7 décembre 2011 à 15:07

    Je trouve très juste l’idée selon laquelle le héros de Drive est présenté dans une sorte de virtualité presque vidéoludique. Ce d’autant plus que le film introduit une figure de chevalier (au sens moyenâgeux du terme, cf. le blason brodé sur le manteau dont il ne se sépare jamais) qui est en décalage complet avec le réel. Mutique, il surgit de nulle part, défend la veuve et l’orphelin (ou presque) pour ensuite repartir dans une errance qui semble perpétuelle, un peu comme le cowboy solitaire eastwoodien (de Pale Rider par exemple). Or ce que dit le film, c’est que cette figure de chevalier n’est pas tenable face à la réalité de l’amour, qu’elle est prisonnière du virtuel et du fictionnel. D’ailleurs, combien de chevaliers dans les jeux vidéo... D’où l’incessante répétition, dans la bande-son, de "a real human being", traduisant certainement l’aspiration la plus profonde d’un "real hero" qui ne se déploie en fait pleinement que dans un cadre cinématographique "virtualisant". Il ne peut vivre l’amour, affect subjectif réel, prisonnier qu’il est d’une violence dont l’esthétisation est telle que sa virtualité reste, me semble-t-il, sans ambiguïté... C’est le grand conflit classique du héros qui s’exprime ici, toujours partagé qu’il est entre sa capacité à rendre justice d’un côté, et son amour pour une femme de l’autre (les cowboy, mais aussi les superhéros sont, entre autre, soumis au même régime) mais ici comme déplacé sur le terrain du conflit virtuel/réel.

  • oGUH Le 10 décembre 2011 à 23:33

    Quel plaisir de vous lire !

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